以身為玩家的熱情與自豪作為創新的原動力,專訪雷蛇 CEO 陳民亮

以身為玩家的熱情與自豪作為創新的原動力,專訪雷蛇 CEO 陳民亮

 說到電競,許多人第一個聯想到的品牌應該就是 Razer 雷蛇了,這家 1998 年成立的老字號電競設備廠商也是首波開始贊助職業電競玩家的公司,今年的台北國際電玩展雷蛇創辦人兼 CEO 陳民亮 Min 再度來台,除了宣佈與台北暗殺星、台北狙擊者簽約之外,也將甫在國外發表的全球首款電競平板 Edge 帶到會場展示。

筆者也有幸專訪 Min ,請他暢談雷蛇從週邊設備進軍電競系統,以及遊戲產業型態變化,還有他個人對電競設備的一些想法。

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以身為玩家的熱情與自豪作為創新的原動力,專訪雷蛇 CEO 陳民亮

這次最矚目的莫過於前身為 Project Fiona 的 Razer Edge ,這也是雷蛇第二款正式問世的電競系統; Min 表示,公司從 2007 年開始,就對電競系統產生濃厚的興趣,他觀察到當時的遊戲筆電雖然具有相當強大的效能,卻又大又重,充其量只是桌機的替代品,攜帶當時的電競筆電是相當麻煩的,但電競筆電就不能兼顧行動性與效能嗎?

於是雷蛇開始招募一票專業筆電設計的人才,希望在打造出一款真正以玩家需求為本的電競系統;在 2011 年的 CES , Razer 展出概念性的 7 吋電競系統 Razer Switchblade ,在當時這款產品並不是以商用化為前提打造,而是希望藉由 Switchblade 讓玩家感受到 Razer 就是想做出為電競而生的電競系統。

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經過約莫半年的時間,雷蛇首款電競系統終於問世, 17 吋的 Razer Blade 以優雅的造型還有以 Switchblade 系統概念為基礎的 Switchblade UI ,讓玩家知道雷蛇不僅是玩真的,且是真的有能力將高效能卻又兼顧外型加上獨一無二的 Switchblade UI 的 Blade 商用化的能力。

如同許多雷蛇創新的產品一樣, Blade 發表後也受到售價偏高、一些設計不盡理想的批判,但 Blade 供不應求的情況卻說明了一切。而在 Blade 之後, Min 覺得 Blade 雖然已經是一款強大且相較過去電競系統容易攜帶的產品,但如果他今天只是跟朋友約在附近喝個下午茶,也要帶著這麼龐大的設備嗎?於是就興起推出玩家級的電競平板的念頭,也就是 Project Fiona 。

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他在個人的粉絲團拋出 Project Fiona 的想法,並且號召這些熱情的玩家朋友一起集思廣益,短短不久就收到高達萬人的回應,包括處理器、顯示卡、週邊、機身厚度等等, Min 更自豪的表示,從 Project Fiona 孕育而生的 Edge 正是全球第一款以玩家意見做出的電競平板。

在當時 Min 的想法是,由於要服務玩家,故仍須基於 x86 平台,但同時這又是一款真正的平板電腦,他認為尺寸必須是 7 吋或是 10 吋,機身厚度與重量也不能因為搭載高效能硬體變得失去當初以終極攜帶電競系統為出發點的目的。

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最後決定以厚於 iPad 一倍、重於 iPad 一倍為目標開始設計,在 Min 引以自豪的雷蛇設計團隊與廣達電腦的努力下,最後的 Edge 雖仍為兩倍 iPad 重量,但厚度僅多出 25% ,他也對這樣的結果相當的滿意。

此外,由於 Edge 仍是一款以電競為出發點的平板,純觸控環境雖對於閱讀、瀏覽很方便,但仍不適合進行激烈的遊戲,故在設計之初也與玩家討論需要搭配哪些配件,最後決定以純平板設計,但可搭配控制器模組進行激烈的 FPS 或是 RPG 遊戲,另外也可搭配鍵盤模組進行 RTS 遊戲與作為一般文書上網使用。

未來雷蛇還有其他的電競系統打算嗎? Min 表示,雷蛇是一家為電競而生的公司,電競是它們的全部,而且它們有一流的電競系統設計團隊, Balde 與 Edge 只是個開始,它們還會持續為玩家帶來優秀的電競系統。

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至於 Switchblade UI 未來還會怎發展, Min 表示 Switchblade 重視的是與鍵盤的搭配性,雖然雷蛇有釋出針對開發平台的獨立 Switchblade UI 設備,但短時間內雷蛇搭載 Switchblade UI 的市售產品仍會與鍵盤或是系統整合,不會獨立販售僅有單一 Switchbalde UI 的產品。

由於最近幾家廠商不約而同採用 Android 系統推出遊戲機,筆者問 Min 對 Android 系統有何看法? Min 覺得 Android 平台是相當有潛力的平台,且用來作為遊戲機的系統也相當合理,不過他認為這些遊戲機是除了端出硬體,還要有足夠的遊戲廠商的響應才能算成功;但雷蛇仍是看準已經成熟的 PC 市場,不過以他的個人觀點, Android 平台確實是值得關注的。

另外在雲端遊戲方面, Min 覺得這是未來遊戲的趨勢,畢竟能夠透過網路與各式載具,擺脫設備硬體與所在時空的落差,達到 Gaming Anywhere ;但他指出,雲端遊戲目前最大的問題還是在於行動網路的延遲, 3G 的延遲顯然對激烈的 FPS 是不合格的,雖然 LTE 以漸漸起步,但仍不夠普及,雲端遊戲要成型他認為仍需一段時間。

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對於傳統家用遊戲機市場前景看似混沌, Min 則認為最大的問題並非消費者不再喜歡家用遊戲機,而是目前微軟與 Sony 的兩大家用遊戲機早已超出過去 5 年一週期的更新頻率,硬體已經達到極限,但他認為當這兩款遊戲機的後續機發表後,傳統主機將又會重新獲得玩家關注的目光。

筆者問 Min ,對他而言,雷蛇的鍵鼠與週邊為何是最適合玩家的產品? Min 表示,一款真正的玩家電競週邊,不光只是提供一流的硬體規格,而是要讓使用的玩家獲得作弊般的體驗,當然這邊指的作弊並不是對遊戲本身動手腳,而是透過某些方式讓玩家感受到用了這款產品能夠讓他進行遊戲更如魚得水。

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以滑鼠的理念, MMO 首重多個可定義的按鍵, RTS 重視按鍵的觸發反應,而 FPS 強調手感與快速的微控,不同的遊戲都有不同的滑鼠需求。例如當初推出針對 MMO 的納迦梵蛇 Naga 時,許多的競爭對手都在取笑雷蛇為何做出一款按鍵莫名其妙的多的滑鼠,但至今 Naga 不僅獲得諸多 MMO 玩家的首選,甚至許多同業也推出類似理念的產品。

另外像是電競用的機械鍵盤,雖然雷蛇並不是第一家推出,但雷蛇看到早期許多號稱電競用的機械鍵盤只是將標準鍵盤加入 N Key 還有巨集,卻忽略其它玩家需求;當雷蛇決定推出黑寡婦前,就認真的把玩家的需求,包括按鍵的配置、軸的選擇等納入考量;以玩家的需求為本,一直是雷蛇最引以自豪的。

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除了雷蛇 CEO 的身份, Min 自己也是一位熱血玩家,他最常玩的遊戲是 FPS 與 RPG 類型的遊戲,雖然偶而會玩玩 RTS ,不過 Min 笑著說他 RTS 多半只玩單機,且即便進行多人 FPS 與 RPG ,他也多半選擇與熟悉的朋友組隊,畢竟大家私底下熟,玩起來也比較有默契、也不會有搶寶物的壓力在。

至於鍵盤的軸設計, Min 機械式與薄膜式都有在使用,不過基本上他的使用原則是玩 FPS 就會使用機械鍵盤,但文書處理時則是使用薄膜鍵盤。而筆者最後問他為何雷蛇的遊戲機週邊都是 Xbox 360 , Min 笑著說,這是個人喜好的問題,他玩 Xbox 360 的比例還是比 PS3 高出不少,不過他最近也在 PS3 玩了惡名昭彰 2 ,另外他也正在關注一款 RPG 類型的遊戲。

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