加速實現你的遊戲夢,跨平台遊戲引擎 Unity 4.0 正式登台

加速實現你的遊戲夢,跨平台遊戲引擎 Unity 4.0 正式登台

 這幾年, Web Game 以及手持設備的 apps 遊戲盛行,各式小型遊戲工作室不斷興起,比的不只是遊戲創意,還要比誰能把這些創意快速化為現實。而對遊戲來說,除了美術、劇情設定之外,最重要的還有遊戲引擎, 2004 年創立的 Unity 是由三位分別來自冰島、芬蘭以及德國的工程師所創立,其容易開發、跨平台特性、高度系統最佳化以及授權機制完整等特性,廣受許多遊戲開發商的青睞。

諸如 Angry Birds 的 Rovio , Dead Trigger 的 Mad Finger ,台灣 Cytus 的雷亞科技、鈊像電子、雷爵科技、中華網龍等等,皆是採用 Unity 引擎,而台灣大專院校與視覺傳達以及遊戲相關科系,也紛紛投入 Unity 引擎教學的懷抱。今天由 Unity 大中華區總經理符國新來台,親自宣佈 Unity 4.0 引擎在台推出,並且投入在地化以及將於明年舉辦遊戲開發比賽。

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加速實現你的遊戲夢,跨平台遊戲引擎 Unity 4.0 正式登台

Unity 4.0 是自 2010 年後的大幅度更新版本,主要的改良點針對三個部份,分別是導入內嵌於開發工具的 Mecanim 角色動畫系統、支援 DX11 以及正式支援 Flash 以及推出 Linux Preview 版本。目前可支援多種平台,包括 iOS 、 Android 、 Windows Phone 8 、 PC 、網頁瀏覽器、家用與手持遊戲機,以及這次新增的 Flash 與 Linux ,標榜一次開發可輕易的跨越平台限制。

內嵌式的 Mecanim 角色動畫系統是一個創新的概念,相較過往角色動畫系統需由第三方軟體達成,這套內嵌的系統可以讓遊戲開發者一邊在 Unity 開發工具中調整角色動畫,並且同時完成在遊戲內的預覽,省卻在動畫軟體與遊戲引擎不斷測試的流程。

此外 Mecanim 角色動畫系統也導入狀態機與混合樹系統,所謂的狀態機指的是角色的動作指令,而混合樹則是將多個指令合成的動作腳本對於同時需要製作大量角色動畫以及繪製不同角色的相同動作,這兩項功能可快速的製作大量的角色指令以及動作。

另外 Mecanim 提供 Skinned Mesh Instancing ,將狀態機以及混合樹的指令導入後,可以大量動作同步套用到多個角色,例如大場景中多個角色執行相同跳舞場面,對 Unity 4.0 而言,只不過是同一套指令同時套用到多個角色上,對於網路遊戲的網路頻寬佔用或是手持設備的系統資源消耗都能顯著減少。另外 Retargeting 重新定位技術則是可將狀態機與混合樹產生的動作快速的轉移到其它的遊戲中。

可以說 Unity 的  Mecanim 與先前 Autodesk 遊戲中介引擎當中的 Human IK 有相當多的相似之處,而 Autodesk 所提供的是一套更完整的第三方中介引擎,當然 Autodesk 也強調能快速整合到 Unity 4.0 中,在功能與微調上能更為精細;而 Mecanim 的優勢則是與 Unity 無縫整合,可加速開發流程。

至於 DX11 的支援,則帶來對多核心支援、 GPU 平行運算的強化功能,更一併強化遊戲渲染包括物理特效以及流體特效等, Unity 並特別打造一款採用 Unity 4.0 以及導入多樣 Autodesk 中介引擎包含 Beast 全局光影系統等、名為 Butterfly 的短片,強調結合新世代的動畫特效開發工具以及 Unity 4.0 引擎本身對系統資源佔用極小化的特性,可作出媲美遊戲過場動畫般的遊戲畫面。

雖然 Unity 3.5 已經開始導入 Flash Preview 版本,不過這次 Unity 4.0 則是正式提供完整版本,能夠利用到 Unity 4.0 完整的特效;至於 Linux 看似目前市占率緩慢降低中,但在 Unity 的社群中有相當大量的呼聲希望能夠針對 Linux 開發專屬版本,原因是來自歐美博奕行業基於安全性等多樣理由,多半採用 Linux 開發博奕機, Unity 也順應市場需求,於 Unity 4.0 先行推出 Unity 4.0 for Linux Preview 。

加速實現你的遊戲夢,跨平台遊戲引擎 Unity 4.0 正式登台

藉由 Unity 4.0 的推出,過去被視為需要大成本、大製作的高品質 3A 遊戲,也能利用 Unity 4.0 對於畫面特效強化以及記憶體效率的改善在手持平台與網頁平台達成,但是光是提供一流的引擎還是不夠,畢竟手持設備以及網頁遊戲平台還是有先天的瓶頸。

面對手持設備處理效能以及網頁遊戲先天的受到網路頻寬限制, Unity 雖然無法改善根本問題,但卻藉由與中介軟體開發商如 Autodesk 合作能節省系統資源的開發工具,並導入 Asset Bundle Streaming 與 Web Caching 技術,利用壓縮數據方式降低頻寬使用,實現手持設備與網頁遊戲推出 3A 遊戲的可能。