臺灣廠商該如何做出千萬下載量的App?

自從上次拙作「從黃金企鵝獎談起:臺灣App產業我見我聞」在聯合新聞網刊登之後,我陸續收到不少的來信。不但有許多人跟我聊起臺灣App產業的發展,或是想邀請我去分享產業觀察,更有許多原本熟稔或者不認識的朋友私下打探:究竟是哪一款本土遊戲,可以毫不畏懼國外強敵的競爭,締造數千萬次的下載紀錄?

其實,臺灣不是沒有下載量破千萬的行動軟體,單單吾友盧育聖的作品《AppMgr》(原名App 2 SD),早在去年八月就達到這個里程碑了,今年五月更突破兩千萬次下載。

而他的另一個作品「省電超人(2x Battery) 」,推估至今應該也超過千萬下載了。顯見千萬級別的下載紀錄雖然得來不易,卻也並非無法征服。

我曾跟很多業界的朋友聊到這個問題,大家認為主要是受到市場、人才和資金等層面的侷限。

好吧,我們就承認臺灣的市場的確不大,但值得注意的是國人持有智慧型手機的比例卻不低:根據Google公司今年八月所發佈的智慧型手機行為調查報告,臺灣智慧型手機使用比例持續上揚,智慧型手機普及率從去年32%提高到今年的51%,幾乎是每兩個人就有一人使用。

如果我們搭乘大眾運輸工具,更是可以在捷運或公車上看到一堆低頭族。這些上班族或學生沉浸在自己的世界裡,不是玩炒糖果的遊戲,就是和朋友用LINE聊天,再不然就是看臉書或者用KKBOX聽音樂。

蘋果、三星或HTC等廠商所推出的高階智慧型手機,幾乎成了這群人身上的標準配備。而這些隨處可見的低頭族,不就是各個App的潛在用戶麼?

Google臺灣區總經理陳俊廷表示,國人對智慧型手機的依賴度高達81%,高居亞太地區之冠,很顯然利用手機來分享見聞,或者進行娛樂、社交,已經成為許多臺灣民眾日常生活中的一部分。

常有人說,App可以在行動領域通行無阻,比較沒有地理疆域或語言文化的隔閡。如果以臺灣為根據地,再加上對岸甚至是港、澳、星、馬等大中華市場作為支撐,App的市場潛力應該無可限量才對!話說回來,又怎麼會不容易做出千萬下載量的App呢?

臺灣廠商該如何做出千萬下載量的App?
App產品琳琅滿目,如何脫穎而出,考驗開發者的智慧。臺灣廠商該如何做出千萬下載量的App?

 

把話題拉回來,之前在黃金企鵝獎的評審現場看到《史上最牛的遊戲 2》(Hardest Game Ever 2)的展示,就覺得這是一個不簡單的作品。所以,人才的養成也應該不是太大問題,更何況臺灣人頭腦靈光,又向來很有自己的想法。

以《史上最牛的遊戲 2》來說,雖然產品命名非常直白,一度讓評審們以為是來自對岸的作品;但也不可諱言,簡單好記的命名策略的確有助於行銷推廣,別小看了玩家的口耳相傳,也是偌大的助力。想想《Angry Birds》為何爆紅,淺顯好記的產品名稱其實也立了大功!

再看看《史上最牛的遊戲 2》的整體風格,如果不仔細觀看,根本會以為這是一個歐美團隊所開發出來的遊戲作品。因為走歐美路線的畫風,不多見東方的色彩,加上揉合了智慧型手機的多種特色,使得這款遊戲能夠跨越語言和文化的藩籬,進而從一片紅海中脫穎而出。

無論是當年在Facebook上頭玩《開心農場》,或是近年來大家所愛玩的《Angry Birds》、《Candy Crush Saga》和《Puzzle & Dragons》,總會讓我們以為遊戲App的製作一定要砸大錢,或是結合聲光效果與複雜的遊戲關卡,才能夠讓玩家買單。但,其實不然。

要知道老牌公司的大成本、大製作固然比較吸睛,但優秀的休閒小品也同樣能夠吸引到消費者的青睞。

以 《史上最牛的遊戲 2》為例,這款遊戲雖屬於休閒遊戲的一支,但卻捨棄複雜的情節設計,以容易上手作為主要訴求,並且讓人在遊玩過程中不自覺發出會心一笑。既滿足了玩家的成 就感,又可以增加使用黏性,更棒的是新鮮感並未因此流失,而玩家也願意點選廣告或是付費來解鎖關卡。

如果要用嚴格的角度來審視《史上最牛的遊戲 2》,這款遊戲的技術、設計和關卡設計並非無懈可擊,或許都還有一些改進的空間。但我覺得這個團隊最值得稱許的地方,就是花了很多心思進行事前的準備和規劃,也摸透了玩家的心思:在免費使用和付費破關之間,取得了絕佳的平衡。

此外,他們整合的工作也做得相當好——不只是程式設計,連數位行銷也做得很到位,讓許多原本非遊戲的重度玩家,也願意嘗試。玩家一旦上鉤,就真的「回不去」了!

「小市場是無法成就偉大的公司,」在日前舉辦的華人企業領袖遠見高峰會,創新工場董事長兼執行長李開復如是說,他指出有不少新創公司只關注本地市場,加上創投環境也不理想,故而形成了臺灣創業圈的瓶頸,也難以脫離這個惡性循環。

相較於市場、人才等議題,資金也許是臺灣創業環境中比較難解的一道習題,但看看《史上最牛的遊戲 2》這個從臺灣向世界進軍的成功案例,是否讓你多了幾許信心呢?

要做出一款膾炙人口、叫好又叫座的App作品,自然是不容易的事。但從《史上最牛的遊戲 2》或者個人開發者盧育聖的案例,應該可以讓我們學習到一些值得參考或依循的方向。

盧育聖堅持壓寶工具類App,因為他看到全球手機用戶的需求沒有被滿足。而《史上最牛的遊戲 2》也能夠從人性和玩家心態著手,設計出令人感動的小品遊戲。

誠然,臺灣從來不缺好創意,我期待繼《史上最牛的遊戲 2》之後,可以看到更多優秀的開發團隊站上世界舞台,開發出令人眼睛為之一亮的好作品!

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