重啟之後更人性的新世代女英雌,古墓奇兵 2013 PC 版體驗

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雖然這款遊戲拿到好一陣子,前陣子稍微忙了點一直拖到現在才有辦法寫這篇遊戲測試真的有些抱歉,筆者並不是非常熱衷於遊戲的玩家,但像是古墓奇兵這樣經典的動作解謎遊戲遊戲仍是多少有涉獵過,只是個人手拙技術不佳,常常來不及反應就把性感的女主角蘿拉·卡芙特變成了南方公園的阿尼(苦笑)。

原本古墓奇兵系列的女主角蘿拉·卡芙特是典型歐美對性感女性的代表,尤其在女星安潔麗娜瓊麗所主演的兩部電影後,豐唇、爆乳、細腰以及充滿野性與自信的表情,還有些許的感情劇情線已經成了一般人對於羅拉的印象,彷彿就像女版的印地安納瓊思。

不過這一代的古墓奇兵卻很不一樣,劇情的時間軸回到蘿拉的青澀時代,並且將人物形象重新調整,也不再是那個完美女超人,就像近期英雄電影由於世代交替的再啟動一樣,全新形象的新古墓奇兵也是一款再啟動作品。

跳轉開始介紹這一款訴說女英雌的青澀時期的新古墓奇兵

新一代的古墓奇兵不僅只是前傳的性質,更是角色重新再造的新開始,由 Crystal Dynamics 開發、 Square Enix 發行, PC 版本屬於 AMD Gaming Evoled 遊戲最佳化的其中一款遊戲,除了針對 AMD 硬體降低負擔,其中獨特的 Tress FX 物理特效更是針對 AMD 顯卡的特效。

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Tress FX 關閉

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Tress FX 開啟

古墓奇兵並未讓另一家競爭對手的顯卡無法開啟此特效,但同級顯卡下, AMD 仍佔有特效與效能最佳化的優勢。筆者使用的電腦是一台搭載 Intel 入門版 Core i5 處理器搭配 AMD 7700 系列顯卡以及 8GB 記憶體的桌機,在 1080p 解析度下選擇最高特效仍略顯勉強,一般遊戲的禎數能維持在 15 張至 40 張前後,若選擇關閉 Tress FX 更能維持在 30fps 之上。

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未開啟 Tress FX 前像是個假髮...

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Tress FX 開啟後可以去演洗髮精廣告啦

Tress FX 是一套針對角色毛髮的物理運算特效,開啟後角色的頭髮不再是死板的髮片,而是一絲絲隨風飄揚的細髮;導入 Tress FX 後,不光只是人物角色、光影越來越逼真,也由於頭髮會隨著風吹、角色的動作有更細膩的飛舞(不過偶而飄動的感覺仍有點假,而且頭髮好像無法貼在肌膚上),讓蘿菈在新一代的古墓奇兵更像是真實的角色。

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由於設定在前傳的性質,這一代的蘿菈也不是先前剽悍全能的輕熟女形象,僅有 21 歲的新版蘿菈的更像是一位涉世未深的大學生,人物的整體造型也不再像早期那麼誇張,身材更貼近一般的年輕女性,先前爆乳、不合理的細腰不見了(但豐唇也沒了...),更像是一位活生生、有血有肉的真實人物。

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這一代古墓奇兵的劇情回到蘿菈第一次的冒險故事,從她成功獲得資金贊助,前往位於日本南方的龍三角(又稱福爾摩莎三角)探險,準備尋找與日本古神話邪馬台相關的遺跡與文化開始;故事的場景從一艘名為堅忍號的船上開始,而後在執意駛入容易發生海難的龍三角後發生海難,整艘堅忍號被狂風巨浪打沉,整艘船擱淺在龍三角的其中一個的邪馬台島。

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在發生海難後,所有人跟著堅忍號被沖上邪馬台島的岸邊,蘿菈清醒後發現幾位主要的夥伴都還安然存活,原本想向他們呼救,卻被不明人士打昏,接著再次醒來,卻發現自己被綁在一個像是邪教祭壇的地方,而且地上散落著人骨,讓蘿菈驚嚇不已;蘿菈看到能夠利用的環境道具並且開始逃生,而後又被怪人襲擊,最後好不容易逃出洞窟,也開始了蘿菈的第一次探險。

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這一代的劇情以神秘的日本邪馬台古文化作為主軸,也設定在離日本不遠的龍三角,不知道是否與幕後大老板 Square Enix 有關,總之遊戲的場景充滿濃郁的日系文物,但又要迎合龍三角易發生海難、空難的設定,處處可見飛機殘骸、沈船,所面對的敵人也是五花八門,從野生動物、由以前的船難倖存者組成的索拉瑞兄弟會甚至古代亡靈等,增添遊戲的神秘色彩。

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遊戲的性質仍與先前古墓奇兵相近,以解謎探險輔與動作情節,不過與先前不同的是這一代重視的不僅是解謎,更多了在惡劣環境中生存的考驗,從一開始為了逃出洞穴全身沾滿泥濘,找到山崖躲避暴雨的襲擊,被野生動物襲擊,或是身受重傷的緊急處理等,蘿菈不再像以前一樣對一切的考驗都游刃有餘,更是個有血有肉的角色。

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可以說這一代除了延續解謎、動作等要素外,”生存”儼然是重啟版古墓奇兵最大的重點,從一開始的船難,到後來受困於祭壇並且逃出,還有許多生死一瞬間的 QTE 事件與受傷、差點死亡的劇情,再再都是強調蘿菈該如何學著從如此惡劣的環境中活下去;就連作為解謎遊戲提示的功能,也以"求生本能"命名,加深玩家對於這次想表達求生的重要性的印象。

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對於這一代的古墓奇兵的武器,蘿菈經典的雙槍不再是主力武器,畢竟 21 歲的蘿菈不是歷經大風大浪的知名探險家,只是一個剛踏入考古世界的小姑娘而已,取代雙槍的主力武器,是原始的弓箭。

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弓箭看似原始,卻是最適合在這種惡劣環境下使用的武器,它安靜無聲,暗處殺敵於無形也不會因為聲響引起更多敵人的注意,且搭配繩索或是點上火焰,又變成解謎不可或缺的道具;除了少數需要正面衝突的場景,你會發現弓箭比起槍械更可靠。

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這一代的玩法並未明確以章節的方式呈現,但隱約透過遊戲進度塑造出章節的感覺,而作為分段的基準點應該可以用這次的休息點”營地”區分,每個章節的重點都會以完成重點任務後發現營地開始,營地的功能可以查看附近已經走過的地圖,以及這個地圖內的隱藏要素完成度,也能在營地中將所蒐集到的道具升級武器,以及累積一定經驗值後在此學習新技能。

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而完成前幾章之後,系統會提醒玩家可以直接在開啟的營地之間穿梭,不用重新開啟新遊戲、也不用重跑一次路線,也能回到前面的地圖完成未完成的任務;可以說這次的遊戲地圖不再是只有直線前進,更像是一個大型的島嶼探索遊戲,除了隨著劇情前進,也可自由的回到先前開啟過的區域繼續未完的探索。

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由於是前傳性質,蘿菈不再充滿自信,而是怯生生、未經粒過大風大浪的新手,你會發現這一代的蘿菈因為野生動物忽然衝出,或是突如其來的閃電受到驚嚇,並不斷發出驚慌失措的哀號; 21 歲的蘿菈與你我的差距只在於蘿菈受過嚴格(根據遊戲表現這應該不只是嚴格訓練...)的野外求生訓練,而這些求生技巧,也是蘿菈得以在這次惡劣環境中得以存活的訣竅。

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遊戲美侖美奐的場景以及人物模型,不再像早期的蘿菈只是雙腳像個相機腳架一樣,僵硬的舉著雙手開槍,在新一代顯示卡所能提供的運算力、紋理特效以及更逼真的動作擷取、材質模擬,蘿菈的動作的細膩度、彷彿真實般的場景,搭上 Tress FX 髮絲物理特效後,更像由一位可讓玩家操作的電影演員演一齣精彩的冒險大戲。

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不過還是有些小小的矛盾,從劇情來說,可以看出編劇極力想營造蘿菈小女人的形像,不時發出驚嚇的悲鳴,在劇情中亦可看到蘿菈因為殺了人的自我矛盾與恐懼,但下一秒又拿著弓箭四處爆頭;只能說這畢竟是遊戲,因為遊戲需求,去解釋一個上一秒還在為了殺人而懊悔的人是如何在下一秒成為殺人不眨眼的女英雌就真的沒啥必要了。

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另外在物理互動方面,古墓奇兵整體而言絕對是出色的,包括跳上跳下時角色因為需要緩衝的翻滾、下雨時的水花濺灑、靠近火焰時的舉起手遮掩、或是被動物衝撞而倒退等,都接近真實的反應,但相對而言,碰到被蘿菈所殺死的動物與敵人的屍體時就顯得不太合理,足以彈飛蘿菈的的鹿、 NPC 在死亡後,蘿菈跑過連一點踢到障礙的感覺都沒有,甚至可以站在上面...

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但這些地方仍無法遮掩這次重啟的優點,除了精緻的畫面外,古墓奇兵不再只是解謎、探險以及對抗敵人,加入密蹤與生存等要素後,讓玩家更像是經歷蘿菈是如何從零開始,以及她是如何靠學到的生存技巧從如此惡劣的環境中活下來,作為一款重啟之作,玩過的玩家不僅會開始期待下一次的遊戲方式,還會更想知道下一代的蘿菈成長了多少,又會經歷怎樣的冒險。

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由於劇情曲折離奇,故筆者就不多做劇透,但相信玩過後你一定會更期待古墓奇兵重啟後的下一章節將會帶來怎樣的新旅程。對了,筆者個人還有一點個人想補充的...我好討厭藏在即時動畫中的 QTE ( Quick Time Events ,即時反應事件)阿阿阿阿!