鉅變的遊戲世代(三): Autodesk 透過中介軟體施予遊戲視覺魔術

鉅變的遊戲世代(三): Autodesk 透過中介軟體施予遊戲視覺魔術

 專業繪圖世界一直由兩個 A 品牌各自獨霸一方, 2D 的 Adobe 以及 3D 的 Autodesk ,而也許很少人知道,只要是 3D 遊戲,也幾乎與 Autodesk 脫離不了關係,而且不光是3D角色模組建置貼圖與動作編輯等功能, Autodesk 也早已跨入遊戲製作的的中間件引擎領域,提供遊戲產業便利的解決方案。

所謂的遊戲引擎,是由包括 AI 、 UI 、 GUI 、影像、聲音、伺服器管理、角色動作以及承載平台幾大元素構成,所謂的中介軟體(中間件)就是補強遊戲引擎內各類功能的插件工具。筆者採訪 Autodesk 與遊戲中介軟體相關的工程師,由他們敘述 Autodesk 是如何透過中介引擎以手機與網路遊戲的有限硬體提供魔法般的遊戲視覺效果。

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目前遊戲引擎分成商用引擎、開源引擎、自製引擎。商用引擎如 Unreal、Havok、 Crytech、Gamebyro、Unity 等皆是,說穿了就是花錢換取時間,開源引擎則是後續維護以及遇到問題可能求助無門,自製開發引擎一般常見到疊床架屋的窘境、需要什麼功能就臨時加入,除了優化不易也容易遇上開發時間過長的問題,以致許多廠商已開始思考導入商用引擎的必要。

Autodesk 原本就是 3D 繪圖的專業軟體供應商,自 3D 遊戲開始興盛, Autodesk 就間接與遊戲產業結下不解之緣,但真正專為遊戲產業供應 Gameware 的計畫約莫是三年前才正式籌劃,藉由專利授權以及併購的方式,在約兩年前正式推出 Gameware 系列中介軟體解決方案。

當初為何選擇中間件軟體切入遊戲產業? 主要的原因是由於 Autodesk 在遊戲產業製程的前端 3D 模組與影像製作已經幾乎是少有競爭者,而 Autodesk 與各類遊戲引擎開發商及世界各主流遊戲開發商皆有長期的良好合作關係,所以在考量進一步加強合作夥伴關係與避免市場競爭的思維下,遊戲中介軟體市場,最能適合投入。

相較於其他軟件開發產品,中間件市場的難處在於必須取得兩造的原始程式碼加以對接,(如 Autodesk 以及遊戲引擎的原始碼),市場上的遊戲引擎本身大多都已提供基本功能,有些遊戲開發者也認為沒有使用中間件的必要。

但為何中間件有市場商機?因為各款遊戲引擎不可能完美無缺,開發工具的功能也不可能在各種效果方面盡善盡美,然而透過功能強大的第三方中間件,就能補其之所不足。

將一款遊戲比喻為汽車,目前市面上的遊戲引擎可比喻為不同的車種,中間件與開發工具就像是改裝部品一樣,原廠改裝部品雖好,但不見得能將汽車改裝到極致,而第三方中間件的好處就是提供更進階的效果,將汽車改裝到更接近車主(遊戲開發商)想要的性能。

Autodesk 提供的中間件最大的優點就是能快速的導入各類的遊戲引擎當中,即便遊戲公司最後評估放棄原本預期的引擎,或是為了跨平台採用不同的引擎,也能將先前的 3D 模組以及已經完成的特效轉移到新的遊戲引擎當中,且在程式語言使用如 C++ 等通用語言,力求遊戲開發者能夠輕易上手。

而且 Autodesk 的中間件除了供應遊戲開發商購買外,也與許多商業引擎合作,將部份功能提供給這些商業引擎作為開發工具的一部分,例如 Unreal 開發工具中的全局光罩,就是 Autodesk Beast 的精簡版。

由於 Autodesk 已經將 Gameware 部份功能結合到商業引擎開發工具中,也等同讓遊戲開發商提前熟悉這些工具的基本使用,未來為了更進階的功能選擇 Autodesk 的 Gameware 時,也能減少需要適應操作流程的時間。

鉅變的遊戲世代(三): Autodesk 透過中介軟體施予遊戲視覺魔術

簡言之,中間件不僅提供遊戲開發商將 3D 模組更快速導入遊戲的功能,而且還可彌補遊戲引擎開發工具較弱的功能,例如補足 AI 人工智能功能、即時光罩烘培特效以及選單工具列的效果。而 Autodesk 目前最後歡迎的就是針對遊戲介面 UI 補強功能的 Scaleform ,幾乎目前的一線主流遊戲都已大量採用Scaleform 作為帶給遊戲操作介面設計的工具。

過去遊戲中的使用者介面多半由遊戲公司自行撰寫,但包括玩家自定義、光影特效等,一般公司的程式設計師很難在時限內寫出高度彈性且具備多種特效的操作介面。

然而 Scaleform 本身就是一個支援Flash美術製程的UI設計工具,以及提供高階執行效能且能夠運用各類硬體加速如GPU 協同運算的 Flash 播放器GFX,讓遊戲美術可以在UI設計上直接採用 FLASH設計各類UI與特效,大量減少了UI程式開發員的工作與時間。

另外,Scaleform更提供了各類對應各類對應平台的函式資料庫與各種遊戲專用開發模組,如多人線上遊戲MMOG UI模組、導航地圖模組,以及選單特效模組等。

提供了一個簡單能辨識是否採用 Scaleform 的方式,首先就是看遊戲的 UI 能否任意的移動位置,其次就是是否有導入陰影、漸層等效果,目前多半遊戲次世代主機的 UI介面大多是由 Scaleform 完成。

透過 Scaleform 改善了過去 UI 開發是先透過UI企畫的紙上設計與美術製作樣圖 、再交由程式設計進行程式碼編寫與補強特效,三方確認的複雜程序;利用Scaleform可大大簡化整個製程,直接由美術在 flash的環境下使用Scaleform即可完成整個UI 的圖像開發與特效,並且可以即時採用Scaleform提供的AMP即時檢測該UI設計在硬體上的執行效能。

最後再由程式設計師調整原始碼就可完成。甚至 Scaleform 還可直接充當 2.5 D 以及 2D 遊戲引擎,例如 iOS 的 Star Force Battlement 就是以Flash 開發環境搭配 Scaleform 開發完成的網頁遊戲。

除此之外, Autodesk 的 Gameware 還包括角色動畫製作用的 HumanIK 、 遊戲導航巡路工具 Navigation 等中介軟體,尤其 Navigation 省卻傳統遊戲開發商需要自行撰寫角色移動邏輯的麻煩,獲得許多即時戰略遊戲以及各主流大型線上遊戲的肯定;另外如更進階的人工智慧軟體 Kynapse 也獲得相當多 3A 等級遊戲導入,提供遊戲內 AI 更聰明且自然並俱互動性的人工智慧。

觀測這幾年的遊戲市場,從街機、家用主機、網路遊戲到行動平台,市場的變化萬千,但整體的遊戲人口雖非沒有成長,但玩家人數與遊戲產業獲利並未真正大舉突破,反而是有被各種平台瓜分的傾向,就他與遊戲廠商合作的經驗,他發現目前的遊戲公司呈現兩種極端的狀態,一者集中資本衝刺一款大作,另一者則是廣開專案亂槍打鳥,而後者的比例也越來越高。

此外,大型遊戲公司在近年也遭受嚴峻的挑戰,包括經營不善、轉型過晚等,合併甚至倒閉都是時有所聞。這也是由於遊戲載具逐漸普及,從過去需要購買專用主機直至今日只要智慧手機就可視為遊戲載具,玩家的族群以及遊戲市場轉為以低價化、輕量化與休閒化,是習慣大製作、高單價、高獲利的傳統遊戲公司還在適應中的新市場。

固然近期許多膾炙人口的新遊戲都是小兵立大功,但是小成本、小製作的手持遊戲來的快、去的也快,也很難保證下次推出新遊戲能否持續獲得成功。反而是製作嚴謹的大成本遊戲平均成功的比例也比較高。

而且雖輕度遊戲當道,但並不代表玩家已經背離重度遊戲,他以近期幾款韓國高品質線上遊戲的銷售情況為例,不難觀察到即便硬體需求偏高,但只要影像品質在水準之上,依舊可吸引玩家遊玩,市場並非只有輕度遊戲的生存空間。

鉅變的遊戲世代(三): Autodesk 透過中介軟體施予遊戲視覺魔術

台灣市場則是一個相當有趣且獨特的市場,台灣的遊戲玩家並不像其他地區呈現一面倒往特定遊戲平台或是類型,反而是家用主機、網路遊戲與行動平台都各有死忠擁護者的情形,且相較其他地區無論是大製作遊戲或是小成本休閒遊戲都能順利存活,卻也造成台灣遊戲開發商較難以抓準消費者胃口的主因。

不過有鑑於歐美以及韓國高品質的網遊、手機遊戲,也有許多遊戲開發商已經從原本的觀望進入評估投入高品質遊戲的成本與效益,減少遊戲開發時間以及補足遊戲引擎的弱項,也是 Autodesk Gameware 的優勢。對中小規模的 2D 與 2.5D 輕度遊戲開發商,Scaleform也能充當遊戲引擎使用,亦能省卻撰寫遊戲引擎的時間。

對於遊戲產業,無論是投入高品質遊戲或是針對行動裝置的遊戲,設法提供比同級遊戲更好的影像品質、降低研發成本與縮短開發時間成為當務之急。 Autodesk 透過一系列的 Gameware 中介軟體,讓遊戲開發者能夠對選擇的遊戲引擎截長補短,提供玩家更好的遊戲娛樂體驗。