鉅變的遊戲世代(二):老字號的台灣卡普空如何看待網遊與手持設備市場?

鉅變的遊戲世代(二):老字號的台灣卡普空如何看待網遊與手持設備市場?

台灣卡普空於去年正式成立,不同於鄰近香港卡普空為遊戲代理性質,台灣卡普空還是卡普空對於網路與社群遊戲開發的海外基地,筆者以近期手持設備 app 遊戲與社群網頁遊戲作為切入點,與台灣卡普空總經理越知雄一先生(先前記者會中扮演成洛克人那位)進行採訪。

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卡普空開始關注到手持遊戲的潛力,早在 iPhone 開始推出時並且提供 iTunes 平台就開始,而目前卡普空也將旗下多款膾炙人口的經典遊戲開始投入手持設備平台;至於網頁遊戲的部份,則是自兩三年前開始投入開發,已在日本推出一款以鬼武者為題材的紙牌類策略遊戲鬼武者 Soul

就目前卡普空在手持遊戲的布局方面,仍以將其他平台廣受好評的遊戲如惡靈古堡、快打旋風、洛克人、鬼武者等進行移植,主要的原因是卡普空認為目前手持遊戲的消費者喜好千變萬化,卡普空較難預測消費者喜歡,但卡普空在傳統平台的這些經典遊戲都有大量的粉絲,故選擇投入這些經典遊戲到手持平台上,但卡普空也不排除針對手持平台特性推出原創遊戲。

平板電腦的出現並受到歡迎,也給卡普空一個啟發。由於智慧手機的畫面多半仍有限,雖然在影像品質已經相當優秀,但若考慮到卡普空擅長的動作類遊戲需要配置按鍵,多少還是有些不便,而平板擁有較大的顯示空間可供配置虛擬按鍵,也許卡普空會針對平板推出操作方式更複雜的動作類遊戲。

雖然卡普空目前在手持平台的遊戲選擇以 iOS 優先,主要的原因還是在於 iOS 在歐美市場以及日本市場都有相當大的使用族群,不過近年 Android 急起直追,他們也開始將一些遊戲推廣到 Android 平台上,像是在韓國就把快打旋風移植過去,未來也會陸續強化 Android 平台的遊戲開發。

鉅變的遊戲世代(二):老字號的台灣卡普空如何看待網遊與手持設備市場?

至於原創網頁遊戲方面,卡普空則是選擇以日本戰國時代為時空背景的經典作品鬼武者當作素材,但以紙牌遊戲的方式呈現。越知先生表示,主要的原因是取鬼武者在玩家心中的知名度,以及日本戰國時代豐富的人物與歷史背景,由於出現的角色相當多,用紙牌遊戲的方式較容易呈現遊戲內的擁有大量角色的特性。

透過網頁框架呈現遊戲的未來性相當高,不過還是要考慮適合社群互動的遊戲方式,畢竟目前多半之名的網頁遊戲都是與社群結合,但隨著網頁框架能夠開發 3D ,投入 3D 化的網頁遊戲也不無可能,但是關鍵還是消費者到底想追求什麼。當初卡普空選擇首款網頁遊戲以紙牌戰略的模式,就是考慮到目前網頁遊戲市場受歡迎的類型而做出的決定。

對卡普空而言,從過去的街機、家用主機轉到今日的手持裝置遊戲與社群遊戲,市場模式產生相當大的變化;遊戲從過去的買斷機制變成可供消費者先免費體驗才要不要購買,促使新的市場機制出現。

遊戲以較便宜的價格販售甚至免費、但需要透過購買加值服務擴充遊戲機能以及道具的市場模式也漸漸影響到家用主機的策略,進而有 DLC ( Downloadable Content )的概念,越知先生也認為,未來甚至連家用遊戲機也會走向手持與網頁遊戲這樣將遊戲免費化、靠加值服務營利的模式。

鉅變的遊戲世代(二):老字號的台灣卡普空如何看待網遊與手持設備市場?

越知先生觀察亞洲與歐美偏好的遊戲類型,他坦言其實市場至今還很難看出消費者真正的喜好,不過歐美遊戲玩家較重視遊戲的美術與 3D 特效、亞洲玩家強調遊戲的本質以及遊戲性的差異性確實是存在的。卡普空未來也會盡量朝兼具畫面以及遊戲本質持續努力。

至於怎看台灣遊戲市場,越知先生覺得台灣的遊戲市場是相當特殊的,消費者可以輕易的接受來自日本受歡迎的遊戲,但同時也喜歡來自歐美風格的遊戲,簡言之就是台灣的遊戲族群對遊戲類型的接受度相當高,這是其它市場較少見到的情況,也是除了遊戲開發人才外,卡普空相中台灣做為未來社群與網路遊戲開發基地的另一個重要原因。

2013 年,台灣卡普空預期將投入一款由日本所研發的新遊戲,但目前為止還在評估該投入怎樣的類型以及投入在哪個平台,畢竟這是台灣卡普空在台對外營運的首發遊戲,但越知先生強調,這款遊戲將會是以台灣消費者的喜好作為最重要的評估標準,請台灣的玩家拭目以待。